‘Metroid: Dread’ adalah bentuk kembali yang tegang dan cair untuk seri abadi Nintendo

Nintendo tampaknya tidak dapat melepaskan waralaba berusia puluhan tahun karena tidak mau berhenti menciptakannya kembali. Tetapi di Metroid: Dread perusahaan telah mengakui bahwa terkadang lebih baik tidak mengacaukan hal yang baik. Pendekatan tradisional gim ini mungkin tidak memajukan genre seperti beberapa permainan menonjol baru-baru ini, tetapi ini adalah saat yang tepat untuk dimainkan.

Game Metroid “arus utama” baru pertama yang keluar dalam lebih dari satu dekade, Dread adalah sekuel langsung ke Fusion, meskipun saya akan memberi Anda ringkasan plot seperti game Mario dan Zelda, ceritanya adalah yang kedua dari momen ke -pengalaman sesaat. Tapi cukuplah untuk mengatakan bahwa pemburu hadiah galaksi Samus Aran menemukan dirinya terdampar di ZDR, sebuah planet asing yang dia kirim untuk diselidiki, dan menderita “amnesia fisik” yang tidak dapat dijelaskan yang mencegahnya menggunakan semua kemampuan yang kita semua tahu sekarang.

Apa yang mengikuti, sejauh yang saya boleh katakan dalam batas-batas pedoman tinjauan Nintendo, adalah terowongan yang sangat mirip Metroid yang merangkak melalui lingkungan buatan dan alami, sambil mengumpulkan senjata dan kemampuan baru yang membuka jalan baru dan umumnya mengilhami Anda dengan kekuatan dan kepercayaan baru. Dengan kata lain, tidak banyak yang berubah sejak 1986.

Enam puluh mulus

Hal pertama yang harus dikatakan Berita teknologi terbaru tentang Dread adalah kontrol dan nuansa gameplay Samus sangat lancar dan responsif. Ini adalah kekhawatiran besar bagi saya, karena nuansa karakter utama adalah salah satu bagian terpenting dari game seperti ini. Di Hollow Knight, karakter Anda terasa tajam dan tepat; di Blasphemous, dia disengaja dan berbobot; di Pintu Kematian pendatang baru, dapat bermanuver dengan mulus. Di Metroid: Dread, Samus terasa cepat dan gesit.

Berjalan pada 60 FPS yang stabil, dan dengan kecepatan gerakan dasar yang terasa seperti lari cepat daripada joging tenang yang kadang-kadang digunakan Samus, jelas dalam game ini bahwa Anda dimaksudkan untuk menjadi pemburu dan diburu, bergerak cepat dan merespons dengan cepat. Setiap tindakan cepat dan di ujung jari Anda, dan gim ini tampaknya ingin Anda bermain dalam pelarian, memilih musuh dengan kecepatan daripada bertahan dengan aman. Anda merasa cukup kuat, tetapi kelincahan Anda adalah aset terbaik Anda.

Itu terutama benar di area khas Dread di mana robot pemburu-pembunuh yang tak terkalahkan yang dikenal sebagai EMMI berkeliaran mendengarkan langkah Samus dan mengejar dengan gigih jika mereka mendeteksi kehadirannya. Cepat dan mampu memanjat dinding dan merayap melalui ruang merangkak, EMMI agak seperti xenomorph Alien, dan seperti salah satunya, jika itu menguasai Anda, semuanya akan berakhir kecuali Anda dapat melakukan counter dengan waktu yang sangat tepat.

Mari kita perjelas ini: Anda akan mati di Metroid: Dread, dan Anda akan banyak mati. Mungkin sekitar separuh waktu itu akan menjadi EMMI, yang memanjat keluar dari parasut tepat di depan Anda dan merenggut Anda saat Anda panik, atau memojokkan Anda saat Anda mencoba menemukan tempat yang aman untuk bersembunyi. Sisa waktu mungkin akan menjadi saat Anda mempelajari pola tak kenal ampun dari berbagai bos. Dunia luar tampaknya tidak begitu mengancam begitu Anda memiliki satu atau dua tangki energi tetapi ketika Anda memasuki salah satu pintu zona EMMI khusus itu (dan syukurlah itu menghemat saat Anda melakukannya), tingkat stres Anda akan meroket. Bahkan kemampuan penyelubungan yang Anda peroleh dalam waktu singkat ke dalam permainan sangat terbatas dalam mencegah penangkapan Anda. Dan satu-satunya cara jitu Anda untuk mengalahkan mereka, secara paradoks, mengharuskan Anda untuk bertahan, yang bahkan lebih buruk daripada melarikan diri!

Untuk sebagian besar, gim ini sulit tetapi adil saya ragu itu akan menghadirkan banyak tantangan bagi kelas gamer yang lebih masokis yang tidak melakukan hit run dari Demon’s Souls, tetapi ini memberikan tingkat bahaya yang konsisten sehingga Anda selalu lega untuk mencapai ruang simpan. Saya telah bermain hingga akhir permainan dan meskipun pasti ada beberapa lonjakan kesulitan dan beberapa waktu penghitung yang sangat sulit, umumnya setelah beberapa kali mencoba, Anda akan mengerti apa yang dibutuhkan permainan dari Anda. Atau Anda akan beruntung.

Anda tidak akan melakukan apa pun di layar jeda selain memeriksa peta atau memeriksa ulang tutorial untuk item baru tidak ada inventaris atau pemuatan, setiap tindakan tersedia dengan beberapa kombinasi tombol, dan ini bisa menjadi sedikit berat . Tahan bumper kiri untuk membidik bebas, pemicu kanan untuk mengaktifkan grapple, tongkat kiri untuk membidik, lompat dengan B lalu tekan Y… jika Anda bisa.

Saga Samus

Meskipun seperti yang disebutkan, ceritanya bukanlah inti dari game Metroid, tetapi itu sangat berharga, dan peristiwa di Dread memang memberikan ketukan dan pengungkapan yang menarik dalam saga yang sedang berlangsung. Saya dilarang untuk membicarakannya di luar area pasangan pertama, tetapi saya dapat mengatakan bahwa dibandingkan dengan favorit pribadi saya, Hollow Knight, tidak ada banyak investasi emosional. Dalam game itu, kombinasi antara visual storytelling dan musik adalah hal yang menakjubkan untuk dilihat, dan Anda merasakan tempat-tempat yang Anda kunjungi penuh cerita dan tragis. Di Dread, mereka merasa lebih seperti level video game dengan nuansa dan tema yang berbeda tentunya, tetapi bukan jenis konsekuensi yang tak terlukiskan yang telah menjadi bagian dari kosakata game terutama sejak Dark Souls.

Keuntungannya adalah para desainer tingkat merekayasa tempat-tempat ini dengan sangat, sangat cerdik. Cara Anda diarahkan dan dilingkarkan melalui lokasi di beberapa area pertama sebenarnya membuatnya hampir sepenuhnya linier, namun Anda merasa seperti Anda sedang berkeliling dan mengikuti hidung Anda “Ah,” Anda berpikir, “Saya ingat melihat pintu yang Saya tidak bisa membuka sebelumnya… Saya akan kembali ke sana,” tanpa menyadari bahwa itu adalah satu-satunya tempat yang bisa Anda kunjungi. Untungnya, peningkatan yang Anda sesuaikan dan senjata biasanya terasa penting di luar bertindak sebagai kunci untuk membuka pintu tertentu.

Tentu saja ada titik di mana hal-hal agak terbuka, tetapi ini adalah tur ZDR yang dipandu. Kadang-kadang bahkan bisa terasa terlalu membatasi dan ramping sementara tentu saja ada kemunduran, sebagian besar dihindarkan oleh teleporter yang ditempatkan secara mencurigakan, yang cenderung membawa Anda tepat ke mana Anda harus pergi selanjutnya. Dibutuhkan banyak tebakan dari permainan, yang merupakan berkah campuran saya telah bingung di Metroidvanias berkali-kali, tetapi mencari tahu apa yang harus dilakukan selanjutnya adalah bagian dari tantangan.

Petanya sangat bagus, bagaimanapun, informatif tanpa mengungkapkan terlalu banyak, dan flash “sesuatu ada di sekitar sini” mengisi setiap perjalanan dengan pit-stop saat Anda meledakkan lanskap mencoba menemukan jalan rahasia ke tangki rudal. Mampu menunjukkan semua jenis pintu atau barang tertentu juga merupakan penghemat waktu yang sangat membantu.

Dan di sini kita memiliki area air

Merasa seperti Anda berada di dunia yang kohesif juga menyenangkan, dan sesuatu yang tidak benar-benar dicapai Dread. Area berbeda yang akan Anda kunjungi semuanya berbeda dalam tampilan dan nuansa, tetapi mereka tidak benar-benar cocok satu sama lain. Anda naik kereta atau lift dan Anda berada di zona yang sama sekali baru, tanpa tumpang tindih atau lorong rahasia di antara mereka. Di Super Metroid, misalnya, Anda memiliki permukaan berbatu dengan pangkalan rahasia yang tertanam di dalamnya, kapal yang rusak menabrak zona laut besar, semuanya di atas inti yang berapi-api, dan Anda melakukan perjalanan melaluinya secara logis. Di Dread, Anda memiliki area berbatu, area hutan, area panas, dan sebagainya, tetapi mereka tidak merasa terhubung.

Meskipun mungkin kurang eksplorasi je ne sais quoi , daerah itu sendiri indah dan menyenangkan untuk dikunjungi, dan Anda berulang kali mengunjungi mereka membuka kunci bagian baru yang Anda tidak tahu ada. Mereka juga berubah seiring waktu saat plot dan kemampuan Anda berkembang, dan perubahan ini bisa terasa pintar dan terlalu membatasi.

Perjalanan saya di Dread berlangsung sedikit lebih dari delapan jam, hingga apa yang saya yakini sebagai pertemuan bos terakhir (yang belum saya kalahkan beri saya istirahat, itu sulit), dan dengan koleksi item 54 persen yang mengecewakan meskipun jujur ​​​​itu terasa jauh lebih lama dari itu meskipun terburu-buru melewatinya. Dan tentu saja seperti semua game Metroid, ada kesenangan memainkannya berkali-kali dengan keahlian yang terakumulasi. Jika ada mode plus permainan baru yang sangat berbeda, saya belum pernah mendengarnya, dan dari apa yang saya tahu tidak banyak peluang untuk urutan istirahat hobi utama fandom Metroid, yang berarti melewatkan bos atau kemampuan untuk menangani area di urutan yang berbeda. Aku mungkin salah, meskipun.

Metroid: Dread adalah permainan Metroid terus menerus, dan meskipun mungkin tidak memiliki ukuran yang tipis dari beberapa permainan yang telah mengambil mantelnya dalam beberapa tahun terakhir, itu menebusnya dengan sistem gameplay yang sangat lancar dan energi pendorong. Saya selalu ingin terus bermain dan harus mengupas diri setiap malam, meskipun saya pikir saya tidak akan bisa meluangkan waktu saya bahkan jika tenggat waktu peninjauan belum mendekat. Ini adalah permainan yang ingin dimainkan, tetapi juga memperlakukan waktu Anda dengan hormat, dengan bantalan minimal dan gerakan maju yang konstan. Ini bukan epik, tetapi tidak setiap permainan harus sepadan dengan waktu dan uang Anda.

Leave a Comment